Ada beberapa prinsip yang harus dipahami ketika kita mau menjadi kameraman
yaitu :
1. Layar televisi/monitor itu kecil.
Untuk bisa memberikan informasi yang jelas kepada penonton maka gambar yang
ditampilkan harus detil / close up.
Dalam suatu tayangan ukuran gambar yang close up harus lebih banyak
dibandingkan dengan gambar yang long shot. Karena dengan gambar yang close up
akan lebih jelas memberikan informasi kepada pemirsanya mengingat layar
yang kecil tadi.
- Layar televisi/monitor 2 dimensi.
Seperti kita tahu bahwa tampilan gambar layar televisi itu dua
dimensi, jadi disinilah peran seorang kameraman untuk mengambil gambar yang
bisa menampilkan gambar terlihat tiga dimensi.
- Seorang kameraman dalam mengambil gambar harus berpikir bahwa setiap shot gambar yang dia ambil nantinya harus bisa disambung/dipadukan dengan shot-shot yang lain sehingga membentuk suatu cerita yang enak dilihat dan tidak jumping.
BLOCKING CAMERA / PENEMPATAN
KAMERA
Langkah pertama sebelum mengambil gambar adalah
menentukan arah kamera terhadap subyek yang akan di shot. Jadi blocking
merupakan penempatan letak kamera pada suatu titik tertentu untuk mendapatkan
arah pandang (cover) pada suatu bidang. direkam.
Pertimbangan-pertimbangan
sebelum menentukan blocking kamera :
- Cahaya d. Dimensi suatu bidang
- Latar Belakang (Background) e. Screen direction
- Informasi yang akan disampaikan
- Cahaya / Lighting
Sebelum menentukan penempatan kamera pada suatu bidang, kita harus
pertimbangkan atau lihat arah cahaya, ini adalah prioritas pertama. Pada
prinsipnya jangan pernah menempatkan kamera yang menentang arah sumber cahaya,
kecuali kita menggunakan lampu yang setara dengan besarnya sumber cahaya.
- Background / Latar Belakang
Latar belakang adalah sangat penting, karena dari latar belakang dapat
diperoleh informasi tentang situasi dan kondisi saat itu. Pemilihan latar
belakang yang tepat menjadikan gambar yang ditampilkan lebih informative, kaya
nuansa, dan juga memperkuat subyek yg ingin ditampilkan.
Pertimbangan dalam memilih latar belakang / background :
- Hindari latar belakang yang memantulkan cahaya
yang kuat, sebaiknya cahaya latar belakang setara atau lebih rendah dari subyek
utama.
- Pilih latar belakang yang mendukung dan
memperkuat informasi yang berkaitan dengan tema suatu peristiwa, sebagai
penunjuk tempat/lokasi/waktu berlangsungnya peristiwa.
- Hindari latar belakang yang berwarna putih atau
bidang yang kuat memantulkan cahaya.
- Pilihlah warna background yang tidak sama dengan
warna subyeknya tapi hindari warna yang bertolak belakang(misal merah dg
hijau), gunakan warna harmoni.
- Hindari latar belakang yang spurious
(membingungkan), yaitu latar belakang yang merusak subyek utama seperti
garis-garis vertical, benda-benda yang membuat kesan menyimpang.
- Perlu juga diingat hindari subyek yang terlalu
dekat dengan latar belakang, beri jarak antara subyek dengan latar belakang
sehingga ada dimensinya.
- Informasi Yang akan disampaikan
Sebelum menentukan posisi kamera pada suatu titik, pertimbangkan informasi
apa yang bias ditampilkan dari blocking itu. Jangan sampai karena kurang cermat
dalam menentukan posisi blocking kamera maka gambar yang ditampilkan kurang
lengkap atau tidak mengandung informasi yang cukup. Sebagai contoh : Demo
ratusan karyawan suatu perusahaan didepan gedung kantor pusat. Blocking kamera
harus memperlihatkan sekumpulan pendemo dengan latar belakang kantor pusat yang
disemo itu.
Untuk mendapatkan blocking kamera yang informative, sebelumnya tentukan
dahulu pokok masalahnya apa yang akn ditampilkan. Pahami bahwa blocking tidak
sekedar menmpatkan kamera pada suatu titik, tapi blocking merupakan suatu upaya
yang disengaja untuk mendapatkan coveran yang paling maksimal. Blocking kamera
juga harus memperhatikan prediksi arah action/moment kejadian.
- Dimensi
Pada dasarnya benda akan terlihat menarik dan utuh bila terlihat tiga
dimensi.
Sebagai contoh apabila ingin memperlihatkan sebuah bangunan rumah, maka
bisa diperlihatkan dari depan secara frontal, dari samping kanan/kiri, atau
dari samping kanan atas/kiri atas. Namun blocking kamera yang paling bagus
adalah dari arah samping rumah karena bangunan itu terlihat dimensinya, yaitu
tampak samping rumah dan depan.
- Screen Direction
Pada layar televisi kita tidak bisa membedakan arah mata angin (utara,
selatan, barat dan timur) yang ada hanya kanan frame dan kiri frame. Untuk
membedakan arah dilayar televis, dengan menghadap kanan atau kiri frame.
Dalam mengambil gambar dikenal dengan screen direction. Untuk membuat
screen direction sebelumnya tentukan garis axis (secara imajiner) dari suatu
bidang.
ANGLE KAMERA
Angle Kamera
Obyektif
Kamera obyektif
melakukan pengambilan dari garis sisi titik pandang penonton. Penonton
menyaksikan peristiwa dilihatnya melalui mata pengamat yang tersembunyi,
seperti mata seseorang yang mencuri pandang.
Karena peristiwa yang
mereka sajikan dilayar bukan dari sudut pandang siapapun yang berada dalam
adegan, maka angle kamera obyektif tidak mewakili siapapun. Orang yang diambil
gambarnya atau di filmkan akan nampak tidak menyadari adanya kamera dan tidak
pernah memandang kearah kamera.
Sebagian besar film
bioskop disajikan dari angle kamera obyektif
Angle Kamera Subyektif
Kamera subyektif
melakukan perekaman dari titik pandang seseorang . Penonton berpartisipasi
dalam peristiwa yang disaksikan sebagai pengalaman pribadinya.
Contoh klasik dari
angle kamera subyektif adalah mengendarai semacam “jet coaster” dalam layar
sinema. Reaksi pribadi bukan hanya sebagai akibat dari penataan adegan dalam
layar dan suasana stereofonik, tapi terutama karena mengalami peristiwa
sebagaimana hal itubetul-betul terjadi pada dirinya.
Efek yang sama akan
tercapai juga apabila kamera membuat rekaman secara subyektif dari atas
kendaraan dengan kecepatan tinggi, seperti gerobak luncur, pesawat udara, trem
yang melayang diatas, kereta yang bergantung di kabel dan sebagainya.
Jadi pengambilan gambar
dengan angle kamera subyektif menempatkan penonton seperti berada dalam adegan,
kamera menempatkan penonton ditengah-tengah peristiwa.
Shot-shot subyektif ini
akan menambah dampak dramatik pada penuturan cerita.
Angle Kamera
Point-Of-View
Angle kamera
Point-Of-View (POV) merekam adegan dari titik pandangan pemain tertentu. POV
adalah angle obyektif, tapi karena ia berada antara obyektif dan subyektif,
maka angle ini harus ditempatkan pada kategori yang terpisah dan diberi
pertimbangan khusus.
Eye Angle
Ini adalah pandangan
yang paling biasa, dipakai memperlihatkan subyek sebagaimana pandangan
mata di kehidupan nyata. Adalah shot yang cukup netral.
High Angle
Sudut tinggi
menunjukkan subyek dari atas. Ini mempunyai efek mengurangi subyek, memaksa
mereka kelihatannya lebih lemah, lebih tidak tak berarti atau pun patuh.
Low Angle
Ini memperlihatkan
subyek dari bawah, memberi mereka kesan lebih sangat kuat atau dominan.
Bird Angle
Pemandangan diperlihatkan
secara langsung dari atas. Ini adalah sudut pandang yang betul-betul berbeda
dan agak tak alami yang bisa dipakai untuk efek dramatis atau karena
memperlihatkan perspektif ruang yang berbeda . Angle ini juga sangat berguna di
olahraga, film dokumenter, dll.
GERAKAN KAMERA
1. Pan
How: Menggerakkan kamera secara horisontal dari kiri atau kanan, biasakan pake tripod. Silahkan latihan dulu sebelum shoot beneran supaya pergerakan enak.
Why: Digunakan untuk mengikuti gerakan subjek atau menunjukkan jarak antara dua objek. Bagus juga untuk membuat gambar panoramic (tp jgn 360 derajat, udah dibahas).
Rule: Awali gambar dengan gambar diam (jgn langsung gerak) dan diakhiri dengan gambar diam (kebiasaan gw atleast sekitar 5 detik, supaya pas edit enak).
Penting: Pastikan pemandangan yg kita ambil memang bagus dari awal, tengah dan akhir, kalo bagian tengah jelek, mendingan gak usah Pan.
How: Menggerakkan kamera secara horisontal dari kiri atau kanan, biasakan pake tripod. Silahkan latihan dulu sebelum shoot beneran supaya pergerakan enak.
Why: Digunakan untuk mengikuti gerakan subjek atau menunjukkan jarak antara dua objek. Bagus juga untuk membuat gambar panoramic (tp jgn 360 derajat, udah dibahas).
Rule: Awali gambar dengan gambar diam (jgn langsung gerak) dan diakhiri dengan gambar diam (kebiasaan gw atleast sekitar 5 detik, supaya pas edit enak).
Penting: Pastikan pemandangan yg kita ambil memang bagus dari awal, tengah dan akhir, kalo bagian tengah jelek, mendingan gak usah Pan.
2. Tilt
How: Menggerakkan kamere ke atas dan kebawah secara vertikal tanpa merubah posisi kamera.
Why: Seperti juga Pan, untuk mengikuti subjek memperlihatkan dari bawah sampe ke atas. Slow tilt biasanya bagus untuk memperlihatkan subjek yg besar, seperti pohon besar, tower, dll
TIPS: kalo mau membuat objek terlihat lebih besar tilt dr bawah ke atas, kalo mau keliatan lebih kecil, tilt dr atas ke bawah.
Rule: Awali dgn gambar diam, pastikan pemandangan bagus dari awal, tengah & akhir, akhiri dengan gambar diam. latihanlan sebelum shoot beneran.
3. Pedestal
How: Mirip Tilt tp beda. sekarang kameranya yg naik-turun bukan arah kameranya, sebaiknya pake tripod (di putar naik-turun tripodnya).
Why: Intinya adalah menyamakan tinggi/rendah subjek, kalo subjeknya pemain basket tinggi ya kamera di naikkin, kalo shoot anak kecil atau tanaman bunga, kamera di rendahin.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar